Um novo trailer de Assassin's Creed IV foi liberado pela Ubisoft recentemente, nele podemos ver piratas famosos da era de ouro da pirataria, piratas como Barba Negra, Calico Jack, Charles Vane e Anne Bonny, todos irão aparecer durante o jogo.
Trailer de Rain!!
Shingeki no Kyojin agora nos games!!!!
A famosa serie animada japonesa Shingeki no Kyojin, irá ganhar uma adaptação aos mundo dos games, o jogo se chamará Attack on Tittan: The last Wings of Mankind que será desenvolvido pela Spike Chunsoft, o jogo tem lançamento previsto no japão para 5 de dezembro, mas não possui uma data prevista para o ocidente.
Shingeki no Kyojin é um mangá escrito e ilustrado por Hajime Isayama, e possui também uma serie animada(Anime), que faz muito sucesso no japão e por aqui também, particularmente acho que um game desse anime seria algo muito bom, diferente de outros animes como Naruto, Bleach e One Piece, Shingeki possui um tipo diferente de ação, que pode ser seu trunfo ou sua ruína, diferente de outros a ação de Shingeki se foca em acrobacias e lutas aéreas, contra gigantes que claramente estão em vantagem, daí ser mais fácil, sob certos aspectos desenvolver um game de Naruto por exemplo, que possui o tipo de luta ao estilo clássico dos games que conhecemos, um contra um, ou um contra muitos.
O estilo de Attack on Tittan, portanto pode ser seu trunfo se for bem cuidado e elaborado ou sua ruina se não receber os devidos cuidados durante seu desenvolvimento.
Vídeo de Call of Duty: Ghosts!!!
Um novo vídeo de Call of Duty: Ghosts foi lançado recentemente pela Activision e a Infinity Ward, aonde é apresentado as novidades do modo Multiplayer, novidades como a customização dos personagens, que agora promete ter mais itens de customização disponíveis, e maior interação com o cenário aonde parte dele pode sofrer mudanças, como no caso de ser atacado por uma bomba ou granada um prédio pode acabar sendo avariado, e o uso de naves que podem ser controladas remotamente, e todas essas novidades podem ser vistas no trailer abaixo:
Trailer de Child of Light!!
Análise de Outlast!!!!
Há algum tempo atrás postamos o trailer de um jogo de uma produtora indie chamada Red Barrels, que prometia ser um grande game, já que a produtora foi co-fundada por ex-funcionários da Ubisoft, lançado esse ano, o game ganhou muitos elogios, e até recebeu nota máxima em muitas análises de grandes sites de jogos, pra quem quiser ver o trailer lançado veja aqui em baixo, e logo depois segue a análise de Outlast.
Na pele
do jornalista Miles Upshur, a loucura tem início quando este, dirigindo tarde
da noite por uma estrada de terra, adentra os domínios da propriedade Mount
Massive Asylum. Sem rodeios, o cara encontra-se diante da enorme edificação,
munido apenas de sua handcam e melhor amiga, além de toda coragem acumulada, só
mesmo encontrada num repórter com sede do furo de sua vida.
Ao
contrário de muitas obras que se desenrolam em institutos de reabilitação para
doentes mentais, Outlast não se passa em décadas passadas, muito menos em uma
instituição abandonada e falida. A trama, na verdade, é uma antecipação de
eventos, se desenrolando curiosamente no dia 17 de setembro de 2013, de acordo
com um e-mail recebido por Miles de um hacker parceiro. Portanto, tudo que está
acontecendo ali está acontecendo agora, e isso gera, mesmo que
inconscientemente, um desespero diferente daquele que teríamos caso
estivéssemos prestes a adentrar um local abandonado.
O objetivo do repórter é descobrir as
reais intenções por trás da corporação internacional Murkoff Psychiatric em
reabilitar o local, fechado pelo estado em 1971 por conta de uma série de
processos judiciários de parentes de pacientes. Angariando muito capital de
fundos de caridade, os engravatados donos da Murkoff certamente estariam
nadando em dinheiro, já que tudo que se passa no perímetro que cerca Mount
Massive é altamente sigiloso. Miles precisa registrar os horrores que ali tomam
forma, pois está certo de suas convicções e de seu “faro jornalístico”.
A
simplicidade na estrutura de Outlast se encontra na maneira como o jogo conta
sua trama. Completamente desprovido de cutscenes, a maior parte do pano de
fundo histórico se dá por intermédio de documentos encontrados pelos cenários.
Além disso, quando do uso de sua câmera digital, Miles faz anotações pessoais
pertinentes de tudo que testemunha. Mais interessante ainda é notar como o
personagem se deteriora mãos dadas a quantidade gargantual de loucuras que vê.
Qualquer sujeito naquela situação quebraria, e você vai acompanhar um
jornalista casca grossa, cheio de “fucks” e “assholes”, sendo fatalmente
afetado pelo que há dentro das paredes de Mount Massive.
Outra
coisa: trata-se de um personagem “mudo”, meio Gordon Freeman, meio Jack, do
primeiro BioShock. Mas o diferencial: apesar de o sujeito colocar toda sua
personalidade em diversas anotações, o real motivo para tal está nas reação de
Miles diante todo e qualquer acontecimento que toma forma jogatina adentro. E,
acredite, não há nada mais assustador que você não só se sentir na pele daquele
personagem que está controlando, mas também ter a real sensação de que seus
corações batem em uníssono. Nunca um jogo em primeira pessoa foi tão
efetivamente em primeira pessoa.
Basta
olhar para baixo para enxergar tronco, ombros, braços e pernas. Sei que muitos
jogos assumiram esta postura, mas
há sempre o questionamento do por quê a primeira pessoa? Para quê? Até mesmo
meu querido BioShock Infinite se sente como uma câmera flutuante. É o praxe do
gênero tão propagado dos shooters. Não há peso e real propósito além de
minúcias para controlar melhor a mira ou coisas que o valham.
Mas Outlast faz diferente. O movimentar do
personagem é mais balançado, seu agachar, mais crível. Você vê suas mãos
tateando os arredores, fixando uma quina de parede para espreitar o barulho que
veio do corredor. Ou na antecipação de abrir sorrateiramente um porta. Há,
inclusive, elementos de plataforma muito bem colocados: você verá Miles se
equilibrando em andaimes e tendo que se esgueirar por entre dutos de
ventilação. E sempre entram as reações do jornalista, seus gritos, sussurros
esbaforidos, coração batendo forte depois de uma corrida frenética terminada
num ninho seguro embaixo de uma cama fétida. Este é o tipo de implementação que
faltava ao gênero e que sequer nos dávamos conta.
Sempre foi de
certa forma perfumaria, desde Harry recobrando o fôlego no primeiro Silent
Hill, até Daniel exteriorizando sua loucura em Amnesia. Aqui, é parte
fundamental na construção de intensidade. Não há nada mais tenebroso que dar de
cara com um lunático em meio às trevas e sentir o personagem se assustando
tanto quanto você. E isso não só por sua “obediência” em correr
desesperadamente como o jogador ordena, mas também pelo espontâneo grito de
desespero daquele minuto em especial.
O fato
de ser sempre possível estar com a handcam em riste torna a perspectiva ainda
mais verossímil, já que a moldura do quadro se faz a partir disto, com o REC
piscando no canto superior esquerdo, ao lado do marcador do restante de bateria
e as demarcações de plano. Aliás, Miles só põe no papel observações quando de
uso de sua câmera, como se estivesse mesmo registrando o que vê como evidência
criminosa.
Outlast é todo alicerçado em construção de
momento. Diferentemente de The Last of Us, que cria de forma genuína cenários
reais de terror através das ditas “set pieces”, ou trechos delineados que
separam calmaria de tensão, Miles nunca encontra descanso em suas dez, doze
horas dentro do macinômio infernal. Não há essa “ponte” entre cenas. O terror é
iminente, constante e é quase possível cortar a tensão que paira
permanentemente no ar com uma faca. É impressionante, e relato um momento que sintetiza tudo isto.
“ Um corredor escuro, onde não é possível
enxergar um palmo à frente do nariz. A bateria está acabando, a handcam apita,
pedindo alimento. Eu sei que esse mísero barulho é o bastante para atrair a
atenção de seja lá quem for. Preciso passar por aquele sujeito aparentemente
inconsciente sentado em uma cadeira de rodas, para então chegar até a saída,
afinal, a saída só pode ser por ali. Agachado, com a câmera firme na mão direita,
a assustadora (e salvadora) visão noturna ligada orientando meu trajeto, me
esgueiro rente à parede, o mais longe possível da cadeira de rodas e do homem
decrépito, desnudo e sujo de fezes que ali está sentado. A música cresce, os
violinos, estridentes, se intensificam. O relâmpago ilumina por um segundo o
corredor e o bravejar enfurecido do trovão faz gelar a alma. Cheguei até a
maçaneta, abri a porta, estou numa nova sala.”
Outlast repete
o citado acima vezes sem fim. É a experiência mais real que um jogo pode
oferecer no quesito “causar medo”. Rotulá-lo como “simulador de pesadelo” me
soa tolo e superficial, já que tudo aqui é tão concreto – vida real – que a
única forma de vivenciar os horrores de uma clínica para doentes mentais além
do que é apresentado em Outlast é, efetivamente, estar em uma. O design se
constrói de forma a mesclar um certo convívio entre Miles e os pacientes – é
possível, em momentos, caminhar por entre solitárias, testemunhando o mais
degenerado estado da condição humana, com pessoas urinando e defecando entre
si, se masturbando ou durante auto flagelação – e o insipiente pavor que a mera
visão destas pobres formas de vida pode causar. A repulsa, o asco e o medo
serão seus maiores companheiros nesta verdadeira empreitada ao círculo mais vil
do inferno.
Não há monstruosidades em Mount Massive. Por
mais grotesco que alguns pacientes possam parecer, são meros resultados de
experimentações ou efeitos colaterais de medicações que deram errado. Conforme
a história progride, alguns doentes se tornam especialmente problemáticos. Como
é o caso de Chris Walker, um ex-soldado que veio a se tornar obeso mórbido enquanto
de seu tratamento. Walker se torna o Nemesis de Miles, o perseguindo por
diversos momentos. Seus pesados passos poder entregam sua posição, mas é
praticamente impossível fugir de sua fúria, caso seja visto. Apesar do sistema
de regeneração de energia existir (e de checkpoints um tanto quanto generosos),
é muito difícil sobreviver quando do confronto direto com pacientes. Como não
há combate, nada é mais valioso que um bom esconderijo.
Miles
não passa de um repórter. Desprovê-lo de qualquer função inerente ao combate
foi mais uma decisão de design bem acertada. Aos poucos, e quase sem tutoriais, você descobre
a real dinâmica de embate de Outlast: você não está com uma lanterna em mãos,
logo, você vê os inimigos no escuro através da visão noturna na câmera, mas
eles não o veem. É dos momentos mais assustadores dar de cara, ao abrir uma
porta ou dobrar um corredor, com um sujeito esquálido, portando nada mais que
um machete, com o rosto mutilado e com diversos cortes por todo seu corpo. Ele
só está ali, parado, em um estado de demência profunda, talvez atento a algum
barulho a distância, talvez em outro plano. A inteligência artificial é
completamente aleatória nesse sentido, o que faz tudo ser ainda mais
imprevisível e assustador.
Já que
não existe inventário ou nada do tipo, a pilhagem se dará só e exclusivamente
por baterias para a câmera, consumidas impiedosamente quando do uso da visão
noturna. Encontrar-se no breu total e sem baterias gera um desespero não só em
você, mas também em Miles, que se vê tateando seus arredores a esmo, num
desespero crescente. Portanto, o gerenciamento da quantidade de baterias é
fator primordial em Outlast – e é até legal onde as mesmas se encontram, quase
sempre em locais que fazem sentido, como em cadáveres de policiais.
É impressionante o que Outlast cria com o uso
das trevas profundas. Certa vez, me escondi de um maníaco que gritava por minha
vida em um banheiro e, ao controlar meus batimentos cardíacos e, só com os
ouvidos, perceber que o sujeito não estava mais por ali, resolvi abrir a porta.
Péssima decisão. O rapaz estava a alguns palmos de mim, parado, estático, esperando
o momento para me golpear. Larguei o controle, fui fazer um café. Não aguentava
mais a tensão nos ombros, já com o pescoço rijo, dolorido. Outlast é o mais
próximo que a ficção vai chegar de causar o efeito de eletrochoque ou de
espancamento. Não que eu já tenha vivenciado um ou outro, mas cada sádico com
sua sentença...
Felizmente,
há muitos lugares para se esconder no manicômio Mount Massive. Seja em
armários, embaixo de camas ou macas, por entre vãos ou buracos de paredes
destruídas, ou simplesmente de cócoras num canto escuro. Não há como seguir em
frente sem utilizar ao máximo das habilidades sorrateiras de Miles. Como não há
evolução, ganho de pontos ou novos itens, todo aprendizado adquirido se dá com
o tempo, assimilado pelo próprio jogador. E não me refiro somente às
capacidades do personagem, mas também ao mapeamento do local, já que você só
poderá contar com a própria memória para decorar caminhos em meio à escuridão.
Outlast é o que mais próximo o meio chegou dos ditos mockumentaries do cinema,
a citar A Bruxa de Blair e, em especial, REC.
Outlast
é surpreendentemente eficaz naquilo que se propõe a entregar em primeira
importância: causar desconforto. É – impossível – ser apático ao mundo criado
pelos experientes programadores da Red Barrels. Sustos, gritos, dores nos
ombros e pescoço, mãos trêmulas e músculos enrijecidos são inerentes à
experiência, já que o medidor de satisfação em um jogo de terror se dá pela
quantidade de vezes que você precisa de uma pausa dada a dose de tensão. Nem
BioShock Infinite, nem The Last of Us, Outlast é meu jogo do ano e não preciso
experimentar Beyond para chegar a tal conclusão. E caso se sinta um viúvo da
época áurea do gênero, você há de convir comigo: Outlast é o jogo mais
assustador já concebido.
Fonte:PlayTv GamesLançamento de FIFA 14 atrasa!!!
Más noticias chegando...O FIFA 14 que tinha data de lançamento para o Brasil previsto para o dia 26 de setembro, porém nessa segunda, a EA comunicou que haverá um pequeno atraso no lançamento, e que agora só será lançado no Brasil em outubro dia 3, esperamos que não acha mais imprevistos e nem atrasos no lançamento desse que é um dos simuladores de futebol mais conhecidos e jogados por aqui na terra do futebol.
Análise de Lost Planet 3!!!
E.D.N.III é um planeta frio, bastante frio. Além
disso, guarda o futuro da humanidade, que destruiu o seu próprio em busca da
modernidade. Pensando em novas formas de energia consumíveis, a 'intergalática' NEVEC enviou uma expedição ao planeta
congelado para adquirir a maior quantidade de T-Energy que pudessem extrair. No
rolo, o freelancer Jim Peyton e sua mecanotriz descobrem um segredo de quase 40
anos que deveria permanecer enterrado para todo o sempre.
Com uma trama mais densa em relação aos demais jogos da série , Lost Planet 3 encara o desafio de dar uma nova cara ao game. Com isso, a Spark Unlimited (produtora parceira da Capcom) deixou de lado a visão em terceira pessoa tradicional, apostando na famosa "over the sholder" (acima do ombro), mais ou menos o que é encontrado nos últimos jogos da série Resident Evil (4, 5 e 6). O resultado é percebido logo no começo do jogo, com uma maior tensão e momentos mais cinematográficos sem que as clássicas cenas em CGs sejam necessárias.
Tudo em Lost Planet 3 foi pensado para uma maior imersão do jogador. As sequências do tipo 'corredor', com jogador controlando Jim apenas para destravar certas animações pré-programadas são constantes. Não incomodam, pelo contrário, fazem o bom trabalho de deixá-lo mais íntimo com o personagem - mesmo ele não sendo tão carismático quanto deveria.
Jim Peyton é o brother do rolê. Amigo e
prestativo, é aquele tipo de funcionário freelancer que aceita qualquer
contrato. Como um estagiário que quer mostrar serviço. Ele foi para E.D.N.III passar
uns meses (ou anos, como ele mesmo diz) e acumular a maior quantidade de
dinheiro possível para viver melhor com sua esposa e filho, na Terra.
Aos poucos, Jim vai criando laços com algumas
pessoas de E.D.N.III, mas isso não fica tão claro quanto deveria, infelizmente.
O personagem até pode criar esses laços, mas se não for compartilhado com o
jogador, deixa de fazer sentido. E como parte da reviravolta da trama, ele se
envolve numa descoberta que vai abalar os pilares de sustentação da NEVEC e
todos que trabalham nela.
Algo que é preciso ressaltar, é que a história se passa antes dos acontecimentos narrados nos demais jogos da série. A costumeira inversão da trama, transformando a continuação em prólogo com o intuito de seguir uma nova vertente, talvez mais lucrativa, quem sabe. Por isso, muitos dos equipamentos vistos durante o jogo são mais antigos em relação ao primeiro jogo, e isso inclui as mecanotrizes, mais antigas e não preparadas para o combate, como em Extreme Condition. Mas isso veremos logo adiante.
Algo que é preciso ressaltar, é que a história se passa antes dos acontecimentos narrados nos demais jogos da série. A costumeira inversão da trama, transformando a continuação em prólogo com o intuito de seguir uma nova vertente, talvez mais lucrativa, quem sabe. Por isso, muitos dos equipamentos vistos durante o jogo são mais antigos em relação ao primeiro jogo, e isso inclui as mecanotrizes, mais antigas e não preparadas para o combate, como em Extreme Condition. Mas isso veremos logo adiante.
O combate segue a boa fórmula dos jogos de ação
com armas de fogo. Tiros, cobertura, granadas e explosões. Sem querer, LP3 cria
um clima bastante parecido com o visto em Dead Space, com sustos aqui e ali,
corpos congelados, seres rastejantes e até mesmo uma armadura parecida com a de
Isaac Clarke. No entanto, a exploração é secundária e apenas lhe rende munição
(que dificilmente será exaurida durante um combate), arquivos de vozes e
textos, e T-Energy, a moeda corrente do game.
Uma coisa a qual não me acostumei muito é esse conceito de base de operações proposto pelo jogo. Nada muito complexo, aliás, o modelo existe em diversos outros games, mas ficar indo e vindo depois de toda a missão é um pé no saco. As instalações são gigantes e absolutamente vazias, os loading impossíveis e cada vez que eu precisava pegar o elevador para ir até o laboratório científico das instalações tinha vontade de desligar o jogo e ir para outro qualquer. Sério, uma simples mensagem de rádio ou e-mail resolveria a situação... Mas não! Temos que conversar com a pessoa no seu local de NPC sempre que queremos alguma missão paralela, bem tenso.
Na base de operações é possível, além de adquirir as missões secundárias conversando com alguns NPCs, comprar e fazer o upgrade de suas armas e mecanotriz. Aos poucos o seu arsenal vai se completando, mas algumas armas só são adquiridas no decorrer da história. Para a mecanotriz, o grande mech disponibilizado pelo game, você consegue alguns upgrades para ele através de peças especiais que podem ser trocadas por tais itens. Mas tem um porém, e ele vale um parágrafo inteiro.
Uma coisa a qual não me acostumei muito é esse conceito de base de operações proposto pelo jogo. Nada muito complexo, aliás, o modelo existe em diversos outros games, mas ficar indo e vindo depois de toda a missão é um pé no saco. As instalações são gigantes e absolutamente vazias, os loading impossíveis e cada vez que eu precisava pegar o elevador para ir até o laboratório científico das instalações tinha vontade de desligar o jogo e ir para outro qualquer. Sério, uma simples mensagem de rádio ou e-mail resolveria a situação... Mas não! Temos que conversar com a pessoa no seu local de NPC sempre que queremos alguma missão paralela, bem tenso.
Na base de operações é possível, além de adquirir as missões secundárias conversando com alguns NPCs, comprar e fazer o upgrade de suas armas e mecanotriz. Aos poucos o seu arsenal vai se completando, mas algumas armas só são adquiridas no decorrer da história. Para a mecanotriz, o grande mech disponibilizado pelo game, você consegue alguns upgrades para ele através de peças especiais que podem ser trocadas por tais itens. Mas tem um porém, e ele vale um parágrafo inteiro.
Acontece que o combate com os VS (Vital Suits,
no Lost Planet original) em nada se assemelha ao encontrado em LP3. Na real, o
que ocorre no novo game é uma grande decepção se comparado ao original. E
infelizmente é preciso fazer isso. Utilizar uma mecanotriz é, no mínimo, a
parte mais chata do jogo. Isso porque seu robô gigante médio funciona como um
veículo de transporte, apenas. Eles não são como os VS militares equipados para
encarar as adversidades de E.D.N.III, e o próprio Jim Peyton reclama da
proibição do uso de metralhadoras ou qualquer arma que se preze.
Ok, eles são diferentes modelos, isso dá para entender. Mas devido a mudança para a visão em primeira pessoa, os combates acontecem de forma desengonçada. Por inúmeras vezes ficamos perdidos em relação à posição do inimigo, e quando o encontramos, a única coisa que dá para fazer é se defender no instante que o golpe vai acertá-lo, para, em seguida, aplicar um contragolpe com a mão gancho. A finalização do alien é divertida uma, duas vezes, mas torna-se repetitiva, pois é única. Nas batalhas contra chefes a coisa piora, e o combate torna-se uma espécie de minigame sem graça.
Não são poucos os momentos de tensão dentro do jogo. Por vezes somos colocados em situações que a esperança se esvai, assim como o calor de E.D.N.III. Hordas infinitas de akrids violentíssimos que querem apenas a sua carne quente. Infelizmente, quase todos esses momentos são pré-estabelecidos pela história, e muito dos inimigos que aparecem para você, na verdade não passam de meras ilustrações animadas. Mas ainda sim, a dificuldade do jogo é justa e não vai deixá-lo aborrecido.
Ok, eles são diferentes modelos, isso dá para entender. Mas devido a mudança para a visão em primeira pessoa, os combates acontecem de forma desengonçada. Por inúmeras vezes ficamos perdidos em relação à posição do inimigo, e quando o encontramos, a única coisa que dá para fazer é se defender no instante que o golpe vai acertá-lo, para, em seguida, aplicar um contragolpe com a mão gancho. A finalização do alien é divertida uma, duas vezes, mas torna-se repetitiva, pois é única. Nas batalhas contra chefes a coisa piora, e o combate torna-se uma espécie de minigame sem graça.
Não são poucos os momentos de tensão dentro do jogo. Por vezes somos colocados em situações que a esperança se esvai, assim como o calor de E.D.N.III. Hordas infinitas de akrids violentíssimos que querem apenas a sua carne quente. Infelizmente, quase todos esses momentos são pré-estabelecidos pela história, e muito dos inimigos que aparecem para você, na verdade não passam de meras ilustrações animadas. Mas ainda sim, a dificuldade do jogo é justa e não vai deixá-lo aborrecido.
Para o multiplayer, não existem tantos estilos
de jogo quanto um Halo da vida, mas são bem trabalhados. Dos mata-mata
tradicionais, cinco contra cinco, a um modo de sobrevivência três contra três
contra akrids, que lembrou a mim um pouco o multiplayer de Uncharted em alguns
momentos.
A parte de personalização dentro do multiplayer é bem bacana. Suas habilidades e armas são mostradas dentro de alvéolos e eles são liberados à medida que você vai ganhando experiência. Essa experiência pode ser trocada por habilidades especiais ou armas, dependendendo da sua preferência. É tudo feito em cima de uma ambientação própria e exclusiva para o modo.
Por fim, impossível não relatar os inúmeros problemas ligados ao tempo de carregamento de certos cenários e, principalmente, as bruscas quedas de framerate do jogo. O pior é que isso sempre acontece quando estamos enfrentando os chefes gigantes do jogo. Tudo fica tão lento que parece um daqueles jogos de navinha 'bullet hell' da vida. Uma mancada gigante da Spark.
A parte de personalização dentro do multiplayer é bem bacana. Suas habilidades e armas são mostradas dentro de alvéolos e eles são liberados à medida que você vai ganhando experiência. Essa experiência pode ser trocada por habilidades especiais ou armas, dependendendo da sua preferência. É tudo feito em cima de uma ambientação própria e exclusiva para o modo.
Por fim, impossível não relatar os inúmeros problemas ligados ao tempo de carregamento de certos cenários e, principalmente, as bruscas quedas de framerate do jogo. O pior é que isso sempre acontece quando estamos enfrentando os chefes gigantes do jogo. Tudo fica tão lento que parece um daqueles jogos de navinha 'bullet hell' da vida. Uma mancada gigante da Spark.
Lost Planet 3 é o começo de tudo aquilo que já
conhecíamos da história da série. Menos combate, mais história e
desenvolvimento. Uma troca um tanto justa, dada as costumeiras reclamações que
encontramos por aí. Se framerates variados não o incomodam, vale o risco. Fique
frio e divirta-se.
Fonte:PlayTV Games
Requisitos necessários para rodar PES 2014 no PC!!!
Requisitos do Sistema para "PES 2014" (mínimos)
Windows Vista SP2/7 SP1
Intel core 2 Duo 1.8 GHz
AMD Athlon II X2 240 ou algum equivalente
1 GB Ram
Placa de vídeo compatível com DirectX 9.0c com 512 MB RAM
8GB de espaço livre no HD
Placa de som compatível com DirectX 9.0c
Monitor compatível com 800x600
4x DVD-ROM Drive
TCP/IP 192 Kbps ou conexão rápida a internet
Requisitos do Sistema para "PES 2014" (Recomendados)
Windows Vista SP2/7 SP1
Intel Core i3 530
AMD Phenon II x4 925 ou algum equivalente
2 GB RAM
Placa de Vídeo compatível com DirectX 11com 1024 MB RAM
8 GB de espaço livre no HD
Placa de som compatível com DirectX 9.0c
Monitor compatível com 1280 x 720
8x DVD-ROM Drive
TCP/IP 1.5 Mbps ou conexão mais rápida
Chipsets Suportados
NVIDIA
GeForce GTX 680, GTX560Ti, GTX470, GTX285, 9800, 8800, 8600, 7950, 7900, 7800, 7
300, 6800.
AMD/ATI
Radeon HD 7950, HD 6870, HD5850, HD5770, HD4870, HD4650, HD3870, HD2600, HD2400, X1900, X1650, X1600, X1300.
Intel
HD Graphics 4000, HD Graphics 3000, HD Graphics 2500, HD Graphics 2000.
Fonte: UOL Jogos
Novidades no PS4!!!
Sony confirmou recentemente que com a câmera do PS4 Eye será possível utilizar comandos de voz, com isso torno o PS4 ainda melhor e mais versátil, mas há um porém(sempre há), a câmera deve ser comprada separadamente, pois não está incluso no pacote do PS4, mas o preço é razoável, pode ser adquirida por pré-venda a partir de US$60,00.
A data da chegada do novo console da Sony no Brasil é 29 de novembro, mas sem preço estipulado.
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