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Análise do game The Crew







   The Crew é o novo jogo da Ubisoft desenvolvido pela Ivory Tower e Ubisoft Reflexions, com a proposta de criar um ambiente online para os jogadores formarem suas próprias gangues e dominarem a cidade. Quer dizer, os Estados Unidos por completo. A pergunta que fica depois de algumas horas de jogo é: Pra quê time?
O mapa de The Crew é uma das coisas mais divertidas e impressionantes de todos os tempos. Apesar da "repetição" de alguns cenários (estradas vazias, como no mundo real), ele tenta explorar cada uma das características dos lugares por onde passamos.
A saída do aeroporto de Las Vegas, aquela avenida principal, a cidade de Los Angeles (me fez lembrar um pouco o Midnight Club Los Angeles), Nova York, tudo bem referenciado. E tudo acontece em tempo real, com transições que simulam as imagens de um satélite.





 Tudo em The Crew me faz lembrar do clássico NFS Underground 2, o problema é que a nostalgia é curta, já o resultado final não faz questão de se espelhar no jogo da Eletronic Arts, que fez todos os jogadores colocarem neon embaixo dos seus carros para o SWAG MAX. E tem um outro probleminha aqui: ele é um game da família Ubisoft, com aquele sistema manjado de subir na torre, liberar o mapa e pulhar no feno. Aqui são antenas para abrirmos novas partes do mapa (e desafios de estrada), e celeiros para ganharmos novos veículos.
Apesar da quantidade razoável de peças para o tuning - capôs, saias, rodas, estofamento, cores, nada é realmente necessário ou muito extravagante. A menos que que seja um dos tuning de performance que o game define para o jogador enfrentar os diferentes tipos de provas existentes com o mesmo carro. The Crew não lhe fornece um carro, apenas, a proposta é do jogo fornecer um avatar ao jogador, assim como num jogo de RPG. O sistema de nível do seu veículo faz com que o mesmo se torne um personagem que pode ser grindado. Assim, com o avanço da história e a aparição de carros mais potentes, aquele seu Golf GTI aguente uma corrida contra uma Lamborghini sem sofrer muito, graças ao nível de experiência e às peças utilizadas nos upgrades.
  ISSO É MUITO LEGAL. Eu tenho um certo afeto pelo carro que escolho em primeiro. Normalmente um underdog, com pouca potência, mas que com o devido tuning, consegue se sair perfeitamente bem contra um supercarro numa pista onde precisão é mais importante que velocidade. Quem ainda gosta de corridas em linha reta, afinal? 




Para ganhar peças melhores, é preciso consguir boas medalhas. A colocação na corrida apenas o faz passar de fase. O que importa é a sua medalha pro atividade, que lhe concede uma peça equivalente. As peças variam a cada atividade e possuem bônus de status diferentes, assim como armas de um RPG.
O jogo obriga o jogador a permanecer numa espécie de lobby online o tempo todo. As corridas todas podem ser realizadas com outros jogadores, da sua equipe ou não. No entanto, todos os objetivos do game servem mais ao propósito de um jogador, ao invés de vários. Não faz muito sentido criarmos uma equipe e vivenciarmos toda a trama proporcionada pela Ivory Tower, por mais divertido que seja o rolê de galera - para isso temos Forza Horizon 2.




 A linha guia da história gira em torno de um assassinato, policiais corruptos, uma gangue bastante influente em todo tipo de crime e um infiltrado que fará de tudo para ver a justiça sendo feita, mesmo que com as próprias mãos. Roteirinho básico, mas super bem vindo em um jogo de carros, ou as pessoas já se esqueceram de Driver? Infelizmente, a comparação não seria justa, já que as coisas não funcionam tão bem.
 A direção, parte mais importante do jogo, é casual ao extremo. A inteligência artifical não faz questão de mascarar seu comportamento, sempre agressivo quando está em segundo, realizando ultrapassagens absurdamente impossíveis e "esperando" próximo a linha de chegada. E não, não é mimimi.   As colisões também são bem bizarras. Dependendo do momento, uma batida de frente com alguém apenas reduz a sua velocidade, outras vezes um toque na traseira faz seu carro capotar 10 mil vezes.





The Crew é um game de potencial, mas duvido que se empenhem nele por mais tempo. É um desperdício abandonar um mapa daqueles e uma ideia tão bem bolada de nível de experiência para os carros. Mas provavelmente vai ser esquecido devido as notas baixas que ele tem recebido e também porque outros jogos de carros podem ter um apelo maior a um tipo mais específico e fiel de jogador, aquele que curte jogos mais próximos à simulação automobilística. Uma pena.

Fonte:PlayTv





Splinter Cell: Blacklist análise!



   Blacklist caiu um pouco naquele limbo das continuações que só a Ubisoft consegue promover aos seus títulos. O sétimo jogo da franquia tem Conviction o antecedendo e a chance de dar continuidade ao bom trabalho executado no exclusivo do Xbox 360. Não chegamos ao ponto de um Assassin's Creed da vida, mas Blacklist perdeu basicamente tudo que os seus antecessores batalharam para conquistar: uma vida para Sam.   
   Mais parecido com um episódio de 24h, que é preciso lutar contra o tempo para impedir o avanço terrorista, e depois de ter a sua filha ressuscitada no jogo anterior, aquele draminha com relação aos personagens principais precisou ser enterrado, "pelo bem da missão". Sam Fisher está mais robotizado do que nunca, e não perde tempo seguindo protocolos.
   Na história principal, o grupo denominado Engenheiros assume a culpa pelo atentado na base militar norte americana de Guam e diz que esse foi o primeiro de muitos ataques aos EUA que estão para acontecer. A única demanda deles é a retirada total de todas as tropas americanas espalhadas pelo mundo.  
   Para combater os terroristas, a presidente dos EUA reúne um grupo especial de elite sob o comando de Sam chamado 'Fourth Echelon'. Charlie Cole, hacker amigo de Sam, Isaac Briggs e Anna 'Grim' Grimsdóttir vão trabalhar juntos um avião de carga que será sua base móvel de operações durante a caçada aos Engenheiros e a Blacklist.



   Sam Fisher pode evoluir seus atributos da maneira que melhor lhe convir. É possível ficar escondido ao mesmo tempo que elimina todos os seus inimigos. Ou passar por eles despercebidos. Até mesmo encará-los no combate armado, mas tomando o máximo de cuidado para não ser alvejado, pois sua vida é curta e demora a ser restaurante, um ponto bastante positivo, diga-se de passagem.
   Os mapas são bacanas, trabalham bem todos os tipos de investidas possíveis do jogador. As missões ficam na mesmice de infiltração e sabotagem, com você precisando, às vezes, resgatar reféns ou interrogar criminosos. De mansões no Paraguai a montanhas na Síria, e uma estação de tratamento de água em Chicago, acho que não dá pra ficar entendiado.
   Além de evoluir o personagem, você pode melhorar os equipamentos da sua base móvel. Cada uma das missões realizadas lhe rende uma quantia monetária que pode ser aplicada diretamente nos equipamentos utilizados nas missões, ou no seu avião cargueiro Paladin, de modo a deixá-lo mais modernizado e equipado para as adversidades da vida de espião.
   



   Existe uma razão - explicado durante o jogo - para a evolução de cada um dos compartimentos do avião. Quanto mais atualizadas as instalações, melhores serão os equipamentos, mais fáceis de serem arrancadas de seus encarcerados serão as informações e um maior detalhamento dos terrenos de cada uma das missões aparecerão no seu hub. Uma coisa leva a outra e dá o tom do fator replay/grind que tanto gostamos nos jogos.  
   O mesmo vale para todos os desafios secundários dados pelos tripulantes da sua base móvel. A grande maioria, voltada para o cooperativo, um dos atrativos do game. As missões não são fáceis, principalmente se jogadas sem ajuda de ninguém. Mas o fulaninho clássico das 'interwebs' que não espera, sai matando todo mundo e te xinga por não dar tela suficiente para ele também é um calo no pé. 



   Splinter Cell, assim como Assassin's Creed, Rayman e tantas outras séries da Ubisoft, não tem indicações de um "final" propriamente dito. A era das continuações e remakes deve perdurar por mais uma geração e, possivelmente, ficaremos presos a um loop temporal de histórias que não desenvolvem de forma satisfatória nossos personagens favoritos. Pois a sua evolução apenas o levaria a um final, e ninguém (deles) quer isso.  
   Cada vez mais e mais teremos personagens estagnados, presos em seus próprios presentes. E até o Conviction, por menor que tenham sido os passos, a história de Sam Fisher havia evoluído. Splinter Cell: Blacklist, mesmo com alguns detalhes recorrentes do passado, pode ser um primeiro jogo a qualquer um que queira se aventurar por esse intrincado mundo da espionagem. E isso é bom e ruim ao mesmo tempo, mas é o que tem para hoje.



  Fonte: PlayTv Games















Shingeki no Kyojin agora nos games!!!!


 A famosa serie animada japonesa Shingeki no Kyojin, irá ganhar uma adaptação aos mundo dos games, o jogo se chamará Attack on Tittan: The last Wings of Mankind que será desenvolvido pela Spike Chunsoft, o jogo tem lançamento previsto no japão para 5 de dezembro, mas não possui uma data prevista para o ocidente.
 Shingeki no Kyojin é um mangá escrito e ilustrado por Hajime Isayama, e possui também uma serie animada(Anime), que faz muito sucesso no japão e por aqui também, particularmente acho que um game desse anime seria algo muito bom, diferente de outros animes como Naruto, Bleach e One Piece, Shingeki possui um tipo diferente de ação, que pode ser seu trunfo ou sua ruína, diferente de outros a ação de Shingeki se foca em acrobacias e lutas aéreas, contra gigantes que claramente estão em vantagem, daí ser mais fácil, sob certos aspectos desenvolver um game de Naruto por exemplo, que possui o tipo de luta ao estilo clássico dos games que conhecemos, um contra um, ou um contra muitos.
  O estilo de Attack on Tittan, portanto pode ser seu trunfo se for bem cuidado e elaborado ou sua ruina se não receber os devidos cuidados durante seu desenvolvimento.

Análise de Outlast!!!!


  Há algum tempo atrás postamos o trailer de um jogo de uma produtora indie chamada Red Barrels, que prometia ser um grande game, já que a produtora foi co-fundada por ex-funcionários da Ubisoft, lançado esse ano, o game ganhou muitos elogios, e até recebeu nota máxima em muitas análises de grandes sites de jogos, pra quem quiser ver o trailer lançado veja aqui em baixo, e logo depois segue a análise de Outlast.  
        
                                          

  Na pele do jornalista Miles Upshur, a loucura tem início quando este, dirigindo tarde da noite por uma estrada de terra, adentra os domínios da propriedade Mount Massive Asylum. Sem rodeios, o cara encontra-se diante da enorme edificação, munido apenas de sua handcam e melhor amiga, além de toda coragem acumulada, só mesmo encontrada num repórter com sede do furo de sua vida.  
  Ao contrário de muitas obras que se desenrolam em institutos de reabilitação para doentes mentais, Outlast não se passa em décadas passadas, muito menos em uma instituição abandonada e falida. A trama, na verdade, é uma antecipação de eventos, se desenrolando curiosamente no dia 17 de setembro de 2013, de acordo com um e-mail recebido por Miles de um hacker parceiro. Portanto, tudo que está acontecendo ali está acontecendo agora, e isso gera, mesmo que inconscientemente, um desespero diferente daquele que teríamos caso estivéssemos prestes a adentrar um local abandonado.
   O objetivo do repórter é descobrir as reais intenções por trás da corporação internacional Murkoff Psychiatric em reabilitar o local, fechado pelo estado em 1971 por conta de uma série de processos judiciários de parentes de pacientes. Angariando muito capital de fundos de caridade, os engravatados donos da Murkoff certamente estariam nadando em dinheiro, já que tudo que se passa no perímetro que cerca Mount Massive é altamente sigiloso. Miles precisa registrar os horrores que ali tomam forma, pois está certo de suas convicções e de seu “faro jornalístico”.


                                

  A simplicidade na estrutura de Outlast se encontra na maneira como o jogo conta sua trama. Completamente desprovido de cutscenes, a maior parte do pano de fundo histórico se dá por intermédio de documentos encontrados pelos cenários. Além disso, quando do uso de sua câmera digital, Miles faz anotações pessoais pertinentes de tudo que testemunha. Mais interessante ainda é notar como o personagem se deteriora mãos dadas a quantidade gargantual de loucuras que vê. Qualquer sujeito naquela situação quebraria, e você vai acompanhar um jornalista casca grossa, cheio de “fucks” e “assholes”, sendo fatalmente afetado pelo que há dentro das paredes de Mount Massive.  
   Outra coisa: trata-se de um personagem “mudo”, meio Gordon Freeman, meio Jack, do primeiro BioShock. Mas o diferencial: apesar de o sujeito colocar toda sua personalidade em diversas anotações, o real motivo para tal está nas reação de Miles diante todo e qualquer acontecimento que toma forma jogatina adentro. E, acredite, não há nada mais assustador que você não só se sentir na pele daquele personagem que está controlando, mas também ter a real sensação de que seus corações batem em uníssono. Nunca um jogo em primeira pessoa foi tão efetivamente em primeira pessoa.

                                

  Basta olhar para baixo para enxergar tronco, ombros, braços e pernas. Sei que muitos jogos assumiram esta postura, mas há sempre o questionamento do por quê a primeira pessoa? Para quê? Até mesmo meu querido BioShock Infinite se sente como uma câmera flutuante. É o praxe do gênero tão propagado dos shooters. Não há peso e real propósito além de minúcias para controlar melhor a mira ou coisas que o valham.  
   Mas Outlast faz diferente. O movimentar do personagem é mais balançado, seu agachar, mais crível. Você vê suas mãos tateando os arredores, fixando uma quina de parede para espreitar o barulho que veio do corredor. Ou na antecipação de abrir sorrateiramente um porta. Há, inclusive, elementos de plataforma muito bem colocados: você verá Miles se equilibrando em andaimes e tendo que se esgueirar por entre dutos de ventilação. E sempre entram as reações do jornalista, seus gritos, sussurros esbaforidos, coração batendo forte depois de uma corrida frenética terminada num ninho seguro embaixo de uma cama fétida. Este é o tipo de implementação que faltava ao gênero e que sequer nos dávamos conta.      
  Sempre foi de certa forma perfumaria, desde Harry recobrando o fôlego no primeiro Silent Hill, até Daniel exteriorizando sua loucura em Amnesia. Aqui, é parte fundamental na construção de intensidade. Não há nada mais tenebroso que dar de cara com um lunático em meio às trevas e sentir o personagem se assustando tanto quanto você. E isso não só por sua “obediência” em correr desesperadamente como o jogador ordena, mas também pelo espontâneo grito de desespero daquele minuto em especial.

                                  

  O fato de ser sempre possível estar com a handcam em riste torna a perspectiva ainda mais verossímil, já que a moldura do quadro se faz a partir disto, com o REC piscando no canto superior esquerdo, ao lado do marcador do restante de bateria e as demarcações de plano. Aliás, Miles só põe no papel observações quando de uso de sua câmera, como se estivesse mesmo registrando o que vê como evidência criminosa.  
   Outlast é todo alicerçado em construção de momento. Diferentemente de The Last of Us, que cria de forma genuína cenários reais de terror através das ditas “set pieces”, ou trechos delineados que separam calmaria de tensão, Miles nunca encontra descanso em suas dez, doze horas dentro do macinômio infernal. Não há essa “ponte” entre cenas. O terror é iminente, constante e é quase possível cortar a tensão que paira permanentemente no ar com uma faca. É impressionante, e relato um momento que sintetiza tudo isto.  
   “ Um corredor escuro, onde não é possível enxergar um palmo à frente do nariz. A bateria está acabando, a handcam apita, pedindo alimento. Eu sei que esse mísero barulho é o bastante para atrair a atenção de seja lá quem for. Preciso passar por aquele sujeito aparentemente inconsciente sentado em uma cadeira de rodas, para então chegar até a saída, afinal, a saída só pode ser por ali. Agachado, com a câmera firme na mão direita, a assustadora (e salvadora) visão noturna ligada orientando meu trajeto, me esgueiro rente à parede, o mais longe possível da cadeira de rodas e do homem decrépito, desnudo e sujo de fezes que ali está sentado. A música cresce, os violinos, estridentes, se intensificam. O relâmpago ilumina por um segundo o corredor e o bravejar enfurecido do trovão faz gelar a alma. Cheguei até a maçaneta, abri a porta, estou numa nova sala.”  
  Outlast repete o citado acima vezes sem fim. É a experiência mais real que um jogo pode oferecer no quesito “causar medo”. Rotulá-lo como “simulador de pesadelo” me soa tolo e superficial, já que tudo aqui é tão concreto – vida real – que a única forma de vivenciar os horrores de uma clínica para doentes mentais além do que é apresentado em Outlast é, efetivamente, estar em uma. O design se constrói de forma a mesclar um certo convívio entre Miles e os pacientes – é possível, em momentos, caminhar por entre solitárias, testemunhando o mais degenerado estado da condição humana, com pessoas urinando e defecando entre si, se masturbando ou durante auto flagelação – e o insipiente pavor que a mera visão destas pobres formas de vida pode causar. A repulsa, o asco e o medo serão seus maiores companheiros nesta verdadeira empreitada ao círculo mais vil do inferno.

                             

  Não há monstruosidades em Mount Massive. Por mais grotesco que alguns pacientes possam parecer, são meros resultados de experimentações ou efeitos colaterais de medicações que deram errado. Conforme a história progride, alguns doentes se tornam especialmente problemáticos. Como é o caso de Chris Walker, um ex-soldado que veio a se tornar obeso mórbido enquanto de seu tratamento. Walker se torna o Nemesis de Miles, o perseguindo por diversos momentos. Seus pesados passos poder entregam sua posição, mas é praticamente impossível fugir de sua fúria, caso seja visto. Apesar do sistema de regeneração de energia existir (e de checkpoints um tanto quanto generosos), é muito difícil sobreviver quando do confronto direto com pacientes. Como não há combate, nada é mais valioso que um bom esconderijo.  
  Miles não passa de um repórter. Desprovê-lo de qualquer função inerente ao combate foi mais uma decisão de design bem acertada. Aos poucos, e quase sem tutoriais, você descobre a real dinâmica de embate de Outlast: você não está com uma lanterna em mãos, logo, você vê os inimigos no escuro através da visão noturna na câmera, mas eles não o veem. É dos momentos mais assustadores dar de cara, ao abrir uma porta ou dobrar um corredor, com um sujeito esquálido, portando nada mais que um machete, com o rosto mutilado e com diversos cortes por todo seu corpo. Ele só está ali, parado, em um estado de demência profunda, talvez atento a algum barulho a distância, talvez em outro plano. A inteligência artificial é completamente aleatória nesse sentido, o que faz tudo ser ainda mais imprevisível e assustador.  
  Já que não existe inventário ou nada do tipo, a pilhagem se dará só e exclusivamente por baterias para a câmera, consumidas impiedosamente quando do uso da visão noturna. Encontrar-se no breu total e sem baterias gera um desespero não só em você, mas também em Miles, que se vê tateando seus arredores a esmo, num desespero crescente. Portanto, o gerenciamento da quantidade de baterias é fator primordial em Outlast – e é até legal onde as mesmas se encontram, quase sempre em locais que fazem sentido, como em cadáveres de policiais.
   É impressionante o que Outlast cria com o uso das trevas profundas. Certa vez, me escondi de um maníaco que gritava por minha vida em um banheiro e, ao controlar meus batimentos cardíacos e, só com os ouvidos, perceber que o sujeito não estava mais por ali, resolvi abrir a porta. Péssima decisão. O rapaz estava a alguns palmos de mim, parado, estático, esperando o momento para me golpear. Larguei o controle, fui fazer um café. Não aguentava mais a tensão nos ombros, já com o pescoço rijo, dolorido. Outlast é o mais próximo que a ficção vai chegar de causar o efeito de eletrochoque ou de espancamento. Não que eu já tenha vivenciado um ou outro, mas cada sádico com sua sentença...

                                 

   Felizmente, há muitos lugares para se esconder no manicômio Mount Massive. Seja em armários, embaixo de camas ou macas, por entre vãos ou buracos de paredes destruídas, ou simplesmente de cócoras num canto escuro. Não há como seguir em frente sem utilizar ao máximo das habilidades sorrateiras de Miles. Como não há evolução, ganho de pontos ou novos itens, todo aprendizado adquirido se dá com o tempo, assimilado pelo próprio jogador. E não me refiro somente às capacidades do personagem, mas também ao mapeamento do local, já que você só poderá contar com a própria memória para decorar caminhos em meio à escuridão. Outlast é o que mais próximo o meio chegou dos ditos mockumentaries do cinema, a citar A Bruxa de Blair e, em especial, REC.  
  Outlast é surpreendentemente eficaz naquilo que se propõe a entregar em primeira importância: causar desconforto. É – impossível – ser apático ao mundo criado pelos experientes programadores da Red Barrels. Sustos, gritos, dores nos ombros e pescoço, mãos trêmulas e músculos enrijecidos são inerentes à experiência, já que o medidor de satisfação em um jogo de terror se dá pela quantidade de vezes que você precisa de uma pausa dada a dose de tensão. Nem BioShock Infinite, nem The Last of Us, Outlast é meu jogo do ano e não preciso experimentar Beyond para chegar a tal conclusão. E caso se sinta um viúvo da época áurea do gênero, você há de convir comigo: Outlast é o jogo mais assustador já concebido.

Fonte:PlayTv Games

Análise de Lost Planet 3!!!



  E.D.N.III é um planeta frio, bastante frio. Além disso, guarda o futuro da humanidade, que destruiu o seu próprio em busca da modernidade. Pensando em novas formas de energia consumíveis, a 'intergalática' NEVEC enviou uma expedição ao planeta congelado para adquirir a maior quantidade de T-Energy que pudessem extrair. No rolo, o freelancer Jim Peyton e sua mecanotriz descobrem um segredo de quase 40 anos que deveria permanecer enterrado para todo o sempre.

  Com uma trama mais densa em relação aos demais jogos da série , Lost Planet 3 encara o desafio de dar uma nova cara ao game. Com isso, a Spark Unlimited (produtora parceira da Capcom) deixou de lado a visão em terceira pessoa tradicional, apostando na famosa "over the sholder" (acima do ombro), mais ou menos o que é encontrado nos últimos jogos da série Resident Evil (4, 5 e 6). O resultado é percebido logo no começo do jogo, com uma maior tensão e momentos mais cinematográficos sem que as clássicas cenas em CGs sejam necessárias.

  Tudo em Lost Planet 3 foi pensado para uma maior imersão do jogador. As sequências do tipo 'corredor', com jogador controlando Jim apenas para destravar certas animações pré-programadas são constantes. Não incomodam, pelo contrário, fazem o bom trabalho de deixá-lo mais íntimo com o personagem - mesmo ele não sendo tão carismático quanto deveria. 


  Jim Peyton é o brother do rolê. Amigo e prestativo, é aquele tipo de funcionário freelancer que aceita qualquer contrato. Como um estagiário que quer mostrar serviço. Ele foi para E.D.N.III passar uns meses (ou anos, como ele mesmo diz) e acumular a maior quantidade de dinheiro possível para viver melhor com sua esposa e filho, na Terra.

  Aos poucos, Jim vai criando laços com algumas pessoas de E.D.N.III, mas isso não fica tão claro quanto deveria, infelizmente. O personagem até pode criar esses laços, mas se não for compartilhado com o jogador, deixa de fazer sentido. E como parte da reviravolta da trama, ele se envolve numa descoberta que vai abalar os pilares de sustentação da NEVEC e todos que trabalham nela.

  Algo que é preciso ressaltar, é que a história se passa antes dos acontecimentos narrados nos demais jogos da série. A costumeira inversão da trama, transformando a continuação em prólogo com o intuito de seguir uma nova vertente, talvez mais lucrativa, quem sabe. Por isso, muitos dos equipamentos vistos durante o jogo são mais antigos em relação ao primeiro jogo, e isso inclui as mecanotrizes, mais antigas e não preparadas para o combate, como em Extreme Condition. Mas isso veremos logo adiante.



  O combate segue a boa fórmula dos jogos de ação com armas de fogo. Tiros, cobertura, granadas e explosões. Sem querer, LP3 cria um clima bastante parecido com o visto em Dead Space, com sustos aqui e ali, corpos congelados, seres rastejantes e até mesmo uma armadura parecida com a de Isaac Clarke. No entanto, a exploração é secundária e apenas lhe rende munição (que dificilmente será exaurida durante um combate), arquivos de vozes e textos, e T-Energy, a moeda corrente do game.

  Uma coisa a qual não me acostumei muito é esse conceito de base de operações proposto pelo jogo. Nada muito complexo, aliás, o modelo existe em diversos outros games, mas ficar indo e vindo depois de toda a missão é um pé no saco. As instalações são gigantes e absolutamente vazias, os loading impossíveis e cada vez que eu precisava pegar o elevador para ir até o laboratório científico das instalações tinha vontade de desligar o jogo e ir para outro qualquer. Sério, uma simples mensagem de rádio ou e-mail resolveria a situação... Mas não! Temos que conversar com a pessoa no seu local de NPC sempre que queremos alguma missão paralela, bem tenso.

  Na base de operações é possível, além de adquirir as missões secundárias conversando com alguns NPCs, comprar e fazer o upgrade de suas armas e mecanotriz. Aos poucos o seu arsenal vai se completando, mas algumas armas só são adquiridas no decorrer da história. Para a mecanotriz, o grande mech disponibilizado pelo game, você consegue alguns upgrades para ele através de peças especiais que podem ser trocadas por tais itens. Mas tem um porém, e ele vale um parágrafo inteiro.


  Acontece que o combate com os VS (Vital Suits, no Lost Planet original) em nada se assemelha ao encontrado em LP3. Na real, o que ocorre no novo game é uma grande decepção se comparado ao original. E infelizmente é preciso fazer isso. Utilizar uma mecanotriz é, no mínimo, a parte mais chata do jogo. Isso porque seu robô gigante médio funciona como um veículo de transporte, apenas. Eles não são como os VS militares equipados para encarar as adversidades de E.D.N.III, e o próprio Jim Peyton reclama da proibição do uso de metralhadoras ou qualquer arma que se preze.

  Ok, eles são diferentes modelos, isso dá para entender. Mas devido a mudança para a visão em primeira pessoa, os combates acontecem de forma desengonçada. Por inúmeras vezes ficamos perdidos em relação à posição do inimigo, e quando o encontramos, a única coisa que dá para fazer é se defender no instante que o golpe vai acertá-lo, para, em seguida, aplicar um contragolpe com a mão gancho. A finalização do alien é divertida uma, duas vezes, mas torna-se repetitiva, pois é única. Nas batalhas contra chefes a coisa piora, e o combate torna-se uma espécie de minigame sem graça.

  Não são poucos os momentos de tensão dentro do jogo. Por vezes somos colocados em situações que a esperança se esvai, assim como o calor de E.D.N.III. Hordas infinitas de akrids violentíssimos que querem apenas a sua carne quente. Infelizmente, quase todos esses momentos são pré-estabelecidos pela história, e muito dos inimigos que aparecem para você, na verdade não passam de meras ilustrações animadas. Mas ainda sim, a dificuldade do jogo é justa e não vai deixá-lo aborrecido.


  Para o multiplayer, não existem tantos estilos de jogo quanto um Halo da vida, mas são bem trabalhados. Dos mata-mata tradicionais, cinco contra cinco, a um modo de sobrevivência três contra três contra akrids, que lembrou a mim um pouco o multiplayer de Uncharted em alguns momentos.

  A parte de personalização dentro do multiplayer é bem bacana. Suas habilidades e armas são mostradas dentro de alvéolos e eles são liberados à medida que você vai ganhando experiência. Essa experiência pode ser trocada por habilidades especiais ou armas, dependendendo da sua preferência. É tudo feito em cima de uma ambientação própria e exclusiva para o modo.

  Por fim, impossível não relatar os inúmeros problemas ligados ao tempo de carregamento de certos cenários e, principalmente, as bruscas quedas de framerate do jogo. O pior é que isso sempre acontece quando estamos enfrentando os chefes gigantes do jogo. Tudo fica tão lento que parece um daqueles jogos de navinha 'bullet hell' da vida. Uma mancada gigante da Spark.

  Lost Planet 3 é o começo de tudo aquilo que já conhecíamos da história da série. Menos combate, mais história e desenvolvimento. Uma troca um tanto justa, dada as costumeiras reclamações que encontramos por aí. Se framerates variados não o incomodam, vale o risco. Fique frio e divirta-se.


Fonte:PlayTV Games






Analise Starcraft II: Heart of the Swarm!

StarCraft II” é um dos melhores jogo de estratégia de todos os tempos e, mesmo com mais de dois anos no mercado, continua instigante, desafiador e divertido. A campanha “Heart of the Swarm” é empolgante, mesmo sendo um pouco exagerada, mas até esse ‘defeito’ passa batido por se encaixar no histórico da série.
Este pacote de expansão traz muito conteúdo para os jogadores, sejam eles novatos ou profissionais – e até mesmo quem nunca se interessou por um RTS deveria ao menos dar uma olhada nessa combinação do jogo original com “Heart of the Swarm”.
No final das contas, “HotS” não só se justifica como também nos deixa ansiosos para colocar as mãos na terceira parte da história, “Legacy of the Void”. Só esperamos não ter que ficar mais cinco anos roendo as unhas.
 Após dois anos e meio, a Blizzard lança a primeira expansão de seu jogo de estratégia em tempo real futurista. “StarCraft II: Heart of the Swarm” não poderia ter chegado em melhor momento, tendo em vista que traz novidades não apenas para jogadores fiéis, mas também para aqueles que deixaram o game de lado para jogar outra coisa.
A história gira em torno de Sarrah Kerrigan, a antiga vilã Rainha das Lâminas, que foi ‘resgatada’ do enxame Zerg em “Wings of Liberty”. Porém, ela resolve voltar a controlar as feras insectóides e, para isso, entra em uma jornada interplanetária para voltar ao seu lugar de direito.
História emocionante
Enquanto a campanha de “Wings of Liberty” focou no desenvolvimento de Raynor e dos Terranos, a expansão “Heart of the Swarm” coloca o jogador no comando de Sarrah Kerrigan e do enxame Zerg. Vamos ver a Fantasma se recuperando da influência Zerg e também sua retomada ao poder do alienígenas mais terríveis do setor Koprulu.
Sem entrar em mais detalhes, o enredo de “Heart of Swarm” é um pouco exagerado em certas ocasiões e brega em outras, mas isso não importa: essa é a parte divertida dos games da série. No contexto geral, é uma história bacana e forte, bem divertida de acompanhar.
Porém, diferente de “Wings of Liberty”, no qual o jogador tinha que tomar algumas decisões importantes para seguir a aventura, em “Heart of the Swarm” isso quase foi esquecido. Essas decisões feitas na campanha original também não são tão influentes em “HotS”, mudando pouco mais de uma linha em diálogos aqui e ali.
Seria interessante ver que suas decisões resultassem em situações fortes para justificar um retorno ao modo, além da caça de conquistas e novas formas de evoluir os Zergs.
Vale lembrar que o game está totalmente localizado para o português do Brasil, totalmente mesmo: da descrição de unidades até a dublagem e legendas da história. Porém, se você é purista e quer ouvir o áudio original, não tem problema: "HotS" tem opção de trocar o idioma, função que foi incluída em "Wings of Liberty" depois de algumas atualizações.
Mistura perfeita entre RPG e RTS
Diferente de Raynor, que em “Wings of Liberty” não tinha lá muitas habilidades especiais, a Rainha das Lâminas é mais poderosa e versátil. Controlá-la no meio das investidas Zergs é muito bacana e divertido. Suas habilidades são boas de usar e lembram um pouco dos ótimos momentos de “Warcraft III” ou mesmo um jogo no estilo MOBA, como “Dota” e “League of Legends”.
Você lidera os ataques com dezenas de unidades ao mesmo tempo em que utiliza os golpes especiais de Kerrigan. Isso gera situações desafiadoras que podem ser desvencilhadas com um pensamento rápido para reagir de forma apropriada.
No decorrer da campanha, Kerrigan ganha novas habilidades e o jogador seleciona qual tipo de evolução deseja para a Rainha das Lâminas. Essas habilidades podem ser trocadas a qualquer momento fora de uma batalha, dando ao jogador a chance de conhecer na prática o que esses poderes podem fazer.
Cada missão da campanha serve como um tutorial avançado sobre certos tipos de tropas e as teclas de atalho para usá-las. Em uma missão você aprende como funcionam as Baratas e sua habilidade de se enterrar. Em outra, é a vez de ver a mobilidade das Hidraliscas. Isso é ótimo para os não-iniciados no game e torna a experiência de jogo muito mais divertida e instigante.
Nova interface
A interface do jogo está mais intuitiva e organizada. Isso melhora muito a experiência pré-jogo. Existem milhares de detalhes que foram repensados para que você não se sinta perdido. Por exemplo, na área Pareamento é possível jogar partidas contra a Iinteligência Artificial e contra jogadores, tanto no modo ranqueado quanto no livre.

Em todos esses modos existem partidas equilibradas, levando em consideração o seu nível de experiência de jogo. Caso você seja um jogador profissional, seu progresso em “Wings of Liberty” será mantido, mas se você é novo em “StarCraft II” pode ficar tranquilo: você encontrará outros novatos para combater.
Até mesmo quem é anti-social tem sua vez, pois o jogo permite criar partidas contra a IA sem envolver nenhum outro ser humano (o que é chato, mas mesmo assim válido).
A nova interface também tem um espaço dedicado para a comunidade modder com a opção Arcade, que permite jogar mapas e modos de jogos criados por outros usuários. Lá você encontra de tudo, desde RPGs, até games de defesa de torre, MOBA e Cabo de Guerra. São muitas as opções, mas essa reformulação da interface do jogador deixou tudo mais acessível e gostoso de navegar.
Multiplayer consistente e equilibrado
Não é de hoje que sabemos que a Blizzard leva a sério o modo multijogador e exatamente por isso que essa porção do jogo continua sendo a estrela principal em “Heart of the Swarm”. Foram adicionadas diversas novas unidades, algumas delas visando melhorar o meta-jogo, dando mais variedade para a estratégia dos jogadores.
Um caso bem claro está na raça Protoss, que tem naves fantásticas, mas que de certa forma são deixadas de lado devido ao seu custo-benefício. O Portal Intergaláctico passou a ser uma construção viável com a chegada das novas unidades.
No final das contas, o pacote de expansão de “Heart of the Swarm” contempla todas as raças de forma justa e equilibrada, dessa forma, os jogadores não têm o que temer: o jogo continua divertido e empolgante.


Fonte:UOL jogos

Torchlight Download e analise.

                              

  Uma das grandes novidades desse ano, a sequência de um grande jogo de RPG de ação, desenvolvido pela Runic Games, aqui nesse post apresentaremos uma pequena "analise" dos jogos dessa franquia, e o download dos dois, quando o primeiro game foi lançado, chamou a atenção pelos gráficos com elementos em Cartoon, que exigia pouco processamento gráfico, tornando o jogo muito pequeno, e com facilidade pára rodar em computadores simples, possuía apenas 3 classes, Vanquisher, Alchemist e Destroyer.
Destroyer-Especialista em combate a curta distancia!
Vanquisher-Especialista em combate a longa distancia!
Alchemist-Especialista em magias. (classificações dadas por mim, me corrijam se eu estiver errado) 
  O jogo recebeu muitas reclamações quando foi lançado, muitos gamers reclamavam da falta do modo Multiplayer em uma época em que esse modo era quase que essencial em jogos de RPG( e qualquer outro), Torchlight possuía uma Quest principal e outras secundarias, mas era muito pequena em relação com o atual.
                                         

  Você inicia o jogo(Torchlight I) no vilarejo de Torchlight, um local pacifico até a descoberta de um minério, chamado Ember, que possuía propriedades magicas,  uma delas de aumentar danos das armas, e melhorar seus equipamentos, desde anéis ate as armaduras, porém após a descoberta a cidade foi atacada por monstros, e a mina tomada, a partir dai você teria que entrar na mina e resolver os mistérios que envolviam o Ember.
  O Ember é um minério que com tempo acaba corrompendo as pessoas, visto que isso pode ser percebido ao longo do jogo, a cada nível que seu personagem desce na mina, você irá encontrar ruínas de antigas civilizações que se corromperam por causa desse minério.
  Com o tempo você descobre que tudo isso é por causa de Alric um antigo alquimista que se deixou corromper pela Ember, e traiu seus antigos companheiros para entrar na mina e trazer de volta a vida um antigo mal que reside no fundo do local, conhecido como Ordrak, um antigo dragão que é a principal causa do corrompimento das Embers.

                                      

  Após derrotar os dois, os minérios são "lavados" de todo o mal que antes residiam neles, a historia da sequencia desse jogo segue a partir daí, na historia de Torchlight II, um dos três heróis, o Alchemist é corrompido por Ordrak e se torna o novo vilão, e é nas ruínas do vilarejo que o Destroyer e a Vanquisher tentam impedi-lo porém sem sucesso, e o novo e poderoso Alchemist, virá seus olhos para o resto do mundo, e sai por ai em busca de corrompe-lo.
  O enredo não é lá essas coisas continua fraco na minha opinião, mas a grande novidade foi o modo Multiplayer, mas tem outros é claro, um mapa maior, 3 vezes maior que o de seu antecessor, e mais chefes, 4 novas classes, sendo que agora é possível escolher o sexo e o companheiro, além de customizar seu personagem, as novas classes são: 
   Embermage: Especialista em magias elementais.
   Berseker: Especialista em combate a curta distancia, e um personagem bem "cativante" e brutal.
   Outlander: Especialista em combate a longa distancia e magia.
   Engineer: Uma  maquina de guerra, pode construir robôs e possui ótimas armas e armaduras.
  Na minha opinião as três primeiras classes são como as antigas do primeiro jogo, a grande novidade é o engenheiro que pode construir robôs e é uma maquina de destruição.

                                                
  O gráfico no estilo cartoon continua, agora ainda mais bonito, e o jogo é dividido em atos, em cada um deles você terá que libertar guardiões, enfrentar chefes poderosos, e impedir que o poder do Alchemist corrompa todo o mundo.
   

  Os downloads dos dois jogos estão logo abaixo é só clicar nos links e ser feliz: