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CODED ARMS CONTAGION – PSP
A jogabilidade é semelhante ao do primeiro jogo, Coded Arms. No entanto, este tempo jogador tem apenas 13 níveis (e um treinamento) sem geometria aleatória, além de desafios que estão disponíveis após a conclusão de um nível. Vídeos pleno movimento, história e paisagens muito maiores estão presentes. O jogador tem que recolher o ponto especial para atualizar sua armadura, saúde e armas. Um novo recurso está incluído: a capacidade de cortar painéis de computadores, portas e torres (semelhante ao Bioshock). Níveis do jogo são divididos em três partes: A zona industrial, zona militar, e Aida Core. O único passo para trás (em comparação com o título anterior) representa a ausência de física ragdoll.
Link download: CODED ARMS CONTAGION – PSP download
Splinter Cell: Blacklist análise!
Blacklist caiu um pouco
naquele limbo das continuações que só a Ubisoft consegue promover aos seus
títulos. O sétimo jogo da franquia tem Conviction o antecedendo e a chance de
dar continuidade ao bom trabalho executado no exclusivo do Xbox 360. Não chegamos
ao ponto de um Assassin's Creed da vida, mas Blacklist perdeu basicamente tudo
que os seus antecessores batalharam para conquistar: uma vida para Sam.
Mais parecido com um episódio de 24h, que é preciso lutar contra o tempo para
impedir o avanço terrorista, e depois de ter a sua filha ressuscitada no jogo
anterior, aquele draminha com relação aos personagens principais precisou ser
enterrado, "pelo bem da missão". Sam Fisher está mais robotizado do
que nunca, e não perde tempo seguindo protocolos.
Na história principal, o grupo denominado Engenheiros
assume a culpa pelo atentado na base militar norte americana de Guam e diz que
esse foi o primeiro de muitos ataques aos EUA que estão para acontecer. A única
demanda deles é a retirada total de todas as tropas americanas espalhadas pelo
mundo.
Para combater os terroristas, a presidente dos EUA reúne um grupo
especial de elite sob o comando de Sam chamado 'Fourth Echelon'. Charlie Cole,
hacker amigo de Sam, Isaac Briggs e Anna 'Grim' Grimsdóttir vão trabalhar
juntos um avião de carga que será sua base móvel de operações durante a caçada
aos Engenheiros e a Blacklist.
Sam Fisher pode evoluir seus atributos da maneira que
melhor lhe convir. É possível ficar escondido ao mesmo tempo que elimina todos
os seus inimigos. Ou passar por eles despercebidos. Até mesmo encará-los no
combate armado, mas tomando o máximo de cuidado para não ser alvejado, pois sua
vida é curta e demora a ser restaurante, um ponto bastante positivo, diga-se de
passagem.
Os mapas são bacanas, trabalham bem todos os tipos de
investidas possíveis do jogador. As missões ficam na mesmice de infiltração e
sabotagem, com você precisando, às vezes, resgatar reféns ou interrogar
criminosos. De mansões no Paraguai a montanhas na Síria, e uma estação de
tratamento de água em Chicago, acho que não dá pra ficar entendiado.
Além de evoluir o
personagem, você pode melhorar os equipamentos da sua base móvel. Cada uma das
missões realizadas lhe rende uma quantia monetária que pode ser aplicada
diretamente nos equipamentos utilizados nas missões, ou no seu avião cargueiro
Paladin, de modo a deixá-lo mais modernizado e equipado para as adversidades da
vida de espião.
Existe uma razão - explicado durante o jogo - para a
evolução de cada um dos compartimentos do avião. Quanto mais atualizadas as
instalações, melhores serão os equipamentos, mais fáceis de serem arrancadas de
seus encarcerados serão as informações e um maior detalhamento dos terrenos de
cada uma das missões aparecerão no seu hub. Uma coisa leva a outra e dá o tom
do fator replay/grind que tanto gostamos nos jogos.
O mesmo vale para
todos os desafios secundários dados pelos tripulantes da sua base móvel. A
grande maioria, voltada para o cooperativo, um dos atrativos do game. As
missões não são fáceis, principalmente se jogadas sem ajuda de ninguém. Mas o
fulaninho clássico das 'interwebs' que não espera, sai matando todo mundo e te
xinga por não dar tela suficiente para ele também é um calo no pé.
Splinter Cell, assim como Assassin's Creed,
Rayman e tantas outras séries da Ubisoft, não tem indicações de um
"final" propriamente dito. A era das continuações e remakes deve
perdurar por mais uma geração e, possivelmente, ficaremos presos a um loop
temporal de histórias que não desenvolvem de forma satisfatória nossos
personagens favoritos. Pois a sua evolução apenas o levaria a um final, e
ninguém (deles) quer isso.
Cada vez mais e mais teremos personagens
estagnados, presos em seus próprios presentes. E até o Conviction, por menor
que tenham sido os passos, a história de Sam Fisher havia evoluído. Splinter
Cell: Blacklist, mesmo com alguns detalhes recorrentes do passado, pode ser um
primeiro jogo a qualquer um que queira se aventurar por esse intrincado mundo
da espionagem. E isso é bom e ruim ao mesmo tempo, mas é o que tem para hoje.
Fonte: PlayTv Games
Análise de Outlast!!!!
Há algum tempo atrás postamos o trailer de um jogo de uma produtora indie chamada Red Barrels, que prometia ser um grande game, já que a produtora foi co-fundada por ex-funcionários da Ubisoft, lançado esse ano, o game ganhou muitos elogios, e até recebeu nota máxima em muitas análises de grandes sites de jogos, pra quem quiser ver o trailer lançado veja aqui em baixo, e logo depois segue a análise de Outlast.
Na pele
do jornalista Miles Upshur, a loucura tem início quando este, dirigindo tarde
da noite por uma estrada de terra, adentra os domínios da propriedade Mount
Massive Asylum. Sem rodeios, o cara encontra-se diante da enorme edificação,
munido apenas de sua handcam e melhor amiga, além de toda coragem acumulada, só
mesmo encontrada num repórter com sede do furo de sua vida.
Ao
contrário de muitas obras que se desenrolam em institutos de reabilitação para
doentes mentais, Outlast não se passa em décadas passadas, muito menos em uma
instituição abandonada e falida. A trama, na verdade, é uma antecipação de
eventos, se desenrolando curiosamente no dia 17 de setembro de 2013, de acordo
com um e-mail recebido por Miles de um hacker parceiro. Portanto, tudo que está
acontecendo ali está acontecendo agora, e isso gera, mesmo que
inconscientemente, um desespero diferente daquele que teríamos caso
estivéssemos prestes a adentrar um local abandonado.
O objetivo do repórter é descobrir as
reais intenções por trás da corporação internacional Murkoff Psychiatric em
reabilitar o local, fechado pelo estado em 1971 por conta de uma série de
processos judiciários de parentes de pacientes. Angariando muito capital de
fundos de caridade, os engravatados donos da Murkoff certamente estariam
nadando em dinheiro, já que tudo que se passa no perímetro que cerca Mount
Massive é altamente sigiloso. Miles precisa registrar os horrores que ali tomam
forma, pois está certo de suas convicções e de seu “faro jornalístico”.
A
simplicidade na estrutura de Outlast se encontra na maneira como o jogo conta
sua trama. Completamente desprovido de cutscenes, a maior parte do pano de
fundo histórico se dá por intermédio de documentos encontrados pelos cenários.
Além disso, quando do uso de sua câmera digital, Miles faz anotações pessoais
pertinentes de tudo que testemunha. Mais interessante ainda é notar como o
personagem se deteriora mãos dadas a quantidade gargantual de loucuras que vê.
Qualquer sujeito naquela situação quebraria, e você vai acompanhar um
jornalista casca grossa, cheio de “fucks” e “assholes”, sendo fatalmente
afetado pelo que há dentro das paredes de Mount Massive.
Outra
coisa: trata-se de um personagem “mudo”, meio Gordon Freeman, meio Jack, do
primeiro BioShock. Mas o diferencial: apesar de o sujeito colocar toda sua
personalidade em diversas anotações, o real motivo para tal está nas reação de
Miles diante todo e qualquer acontecimento que toma forma jogatina adentro. E,
acredite, não há nada mais assustador que você não só se sentir na pele daquele
personagem que está controlando, mas também ter a real sensação de que seus
corações batem em uníssono. Nunca um jogo em primeira pessoa foi tão
efetivamente em primeira pessoa.
Basta
olhar para baixo para enxergar tronco, ombros, braços e pernas. Sei que muitos
jogos assumiram esta postura, mas
há sempre o questionamento do por quê a primeira pessoa? Para quê? Até mesmo
meu querido BioShock Infinite se sente como uma câmera flutuante. É o praxe do
gênero tão propagado dos shooters. Não há peso e real propósito além de
minúcias para controlar melhor a mira ou coisas que o valham.
Mas Outlast faz diferente. O movimentar do
personagem é mais balançado, seu agachar, mais crível. Você vê suas mãos
tateando os arredores, fixando uma quina de parede para espreitar o barulho que
veio do corredor. Ou na antecipação de abrir sorrateiramente um porta. Há,
inclusive, elementos de plataforma muito bem colocados: você verá Miles se
equilibrando em andaimes e tendo que se esgueirar por entre dutos de
ventilação. E sempre entram as reações do jornalista, seus gritos, sussurros
esbaforidos, coração batendo forte depois de uma corrida frenética terminada
num ninho seguro embaixo de uma cama fétida. Este é o tipo de implementação que
faltava ao gênero e que sequer nos dávamos conta.
Sempre foi de
certa forma perfumaria, desde Harry recobrando o fôlego no primeiro Silent
Hill, até Daniel exteriorizando sua loucura em Amnesia. Aqui, é parte
fundamental na construção de intensidade. Não há nada mais tenebroso que dar de
cara com um lunático em meio às trevas e sentir o personagem se assustando
tanto quanto você. E isso não só por sua “obediência” em correr
desesperadamente como o jogador ordena, mas também pelo espontâneo grito de
desespero daquele minuto em especial.
O fato
de ser sempre possível estar com a handcam em riste torna a perspectiva ainda
mais verossímil, já que a moldura do quadro se faz a partir disto, com o REC
piscando no canto superior esquerdo, ao lado do marcador do restante de bateria
e as demarcações de plano. Aliás, Miles só põe no papel observações quando de
uso de sua câmera, como se estivesse mesmo registrando o que vê como evidência
criminosa.
Outlast é todo alicerçado em construção de
momento. Diferentemente de The Last of Us, que cria de forma genuína cenários
reais de terror através das ditas “set pieces”, ou trechos delineados que
separam calmaria de tensão, Miles nunca encontra descanso em suas dez, doze
horas dentro do macinômio infernal. Não há essa “ponte” entre cenas. O terror é
iminente, constante e é quase possível cortar a tensão que paira
permanentemente no ar com uma faca. É impressionante, e relato um momento que sintetiza tudo isto.
“ Um corredor escuro, onde não é possível
enxergar um palmo à frente do nariz. A bateria está acabando, a handcam apita,
pedindo alimento. Eu sei que esse mísero barulho é o bastante para atrair a
atenção de seja lá quem for. Preciso passar por aquele sujeito aparentemente
inconsciente sentado em uma cadeira de rodas, para então chegar até a saída,
afinal, a saída só pode ser por ali. Agachado, com a câmera firme na mão direita,
a assustadora (e salvadora) visão noturna ligada orientando meu trajeto, me
esgueiro rente à parede, o mais longe possível da cadeira de rodas e do homem
decrépito, desnudo e sujo de fezes que ali está sentado. A música cresce, os
violinos, estridentes, se intensificam. O relâmpago ilumina por um segundo o
corredor e o bravejar enfurecido do trovão faz gelar a alma. Cheguei até a
maçaneta, abri a porta, estou numa nova sala.”
Outlast repete
o citado acima vezes sem fim. É a experiência mais real que um jogo pode
oferecer no quesito “causar medo”. Rotulá-lo como “simulador de pesadelo” me
soa tolo e superficial, já que tudo aqui é tão concreto – vida real – que a
única forma de vivenciar os horrores de uma clínica para doentes mentais além
do que é apresentado em Outlast é, efetivamente, estar em uma. O design se
constrói de forma a mesclar um certo convívio entre Miles e os pacientes – é
possível, em momentos, caminhar por entre solitárias, testemunhando o mais
degenerado estado da condição humana, com pessoas urinando e defecando entre
si, se masturbando ou durante auto flagelação – e o insipiente pavor que a mera
visão destas pobres formas de vida pode causar. A repulsa, o asco e o medo
serão seus maiores companheiros nesta verdadeira empreitada ao círculo mais vil
do inferno.
Não há monstruosidades em Mount Massive. Por
mais grotesco que alguns pacientes possam parecer, são meros resultados de
experimentações ou efeitos colaterais de medicações que deram errado. Conforme
a história progride, alguns doentes se tornam especialmente problemáticos. Como
é o caso de Chris Walker, um ex-soldado que veio a se tornar obeso mórbido enquanto
de seu tratamento. Walker se torna o Nemesis de Miles, o perseguindo por
diversos momentos. Seus pesados passos poder entregam sua posição, mas é
praticamente impossível fugir de sua fúria, caso seja visto. Apesar do sistema
de regeneração de energia existir (e de checkpoints um tanto quanto generosos),
é muito difícil sobreviver quando do confronto direto com pacientes. Como não
há combate, nada é mais valioso que um bom esconderijo.
Miles
não passa de um repórter. Desprovê-lo de qualquer função inerente ao combate
foi mais uma decisão de design bem acertada. Aos poucos, e quase sem tutoriais, você descobre
a real dinâmica de embate de Outlast: você não está com uma lanterna em mãos,
logo, você vê os inimigos no escuro através da visão noturna na câmera, mas
eles não o veem. É dos momentos mais assustadores dar de cara, ao abrir uma
porta ou dobrar um corredor, com um sujeito esquálido, portando nada mais que
um machete, com o rosto mutilado e com diversos cortes por todo seu corpo. Ele
só está ali, parado, em um estado de demência profunda, talvez atento a algum
barulho a distância, talvez em outro plano. A inteligência artificial é
completamente aleatória nesse sentido, o que faz tudo ser ainda mais
imprevisível e assustador.
Já que
não existe inventário ou nada do tipo, a pilhagem se dará só e exclusivamente
por baterias para a câmera, consumidas impiedosamente quando do uso da visão
noturna. Encontrar-se no breu total e sem baterias gera um desespero não só em
você, mas também em Miles, que se vê tateando seus arredores a esmo, num
desespero crescente. Portanto, o gerenciamento da quantidade de baterias é
fator primordial em Outlast – e é até legal onde as mesmas se encontram, quase
sempre em locais que fazem sentido, como em cadáveres de policiais.
É impressionante o que Outlast cria com o uso
das trevas profundas. Certa vez, me escondi de um maníaco que gritava por minha
vida em um banheiro e, ao controlar meus batimentos cardíacos e, só com os
ouvidos, perceber que o sujeito não estava mais por ali, resolvi abrir a porta.
Péssima decisão. O rapaz estava a alguns palmos de mim, parado, estático, esperando
o momento para me golpear. Larguei o controle, fui fazer um café. Não aguentava
mais a tensão nos ombros, já com o pescoço rijo, dolorido. Outlast é o mais
próximo que a ficção vai chegar de causar o efeito de eletrochoque ou de
espancamento. Não que eu já tenha vivenciado um ou outro, mas cada sádico com
sua sentença...
Felizmente,
há muitos lugares para se esconder no manicômio Mount Massive. Seja em
armários, embaixo de camas ou macas, por entre vãos ou buracos de paredes
destruídas, ou simplesmente de cócoras num canto escuro. Não há como seguir em
frente sem utilizar ao máximo das habilidades sorrateiras de Miles. Como não há
evolução, ganho de pontos ou novos itens, todo aprendizado adquirido se dá com
o tempo, assimilado pelo próprio jogador. E não me refiro somente às
capacidades do personagem, mas também ao mapeamento do local, já que você só
poderá contar com a própria memória para decorar caminhos em meio à escuridão.
Outlast é o que mais próximo o meio chegou dos ditos mockumentaries do cinema,
a citar A Bruxa de Blair e, em especial, REC.
Outlast
é surpreendentemente eficaz naquilo que se propõe a entregar em primeira
importância: causar desconforto. É – impossível – ser apático ao mundo criado
pelos experientes programadores da Red Barrels. Sustos, gritos, dores nos
ombros e pescoço, mãos trêmulas e músculos enrijecidos são inerentes à
experiência, já que o medidor de satisfação em um jogo de terror se dá pela
quantidade de vezes que você precisa de uma pausa dada a dose de tensão. Nem
BioShock Infinite, nem The Last of Us, Outlast é meu jogo do ano e não preciso
experimentar Beyond para chegar a tal conclusão. E caso se sinta um viúvo da
época áurea do gênero, você há de convir comigo: Outlast é o jogo mais
assustador já concebido.
Fonte:PlayTv GamesAnálise de Lost Planet 3!!!
E.D.N.III é um planeta frio, bastante frio. Além
disso, guarda o futuro da humanidade, que destruiu o seu próprio em busca da
modernidade. Pensando em novas formas de energia consumíveis, a 'intergalática' NEVEC enviou uma expedição ao planeta
congelado para adquirir a maior quantidade de T-Energy que pudessem extrair. No
rolo, o freelancer Jim Peyton e sua mecanotriz descobrem um segredo de quase 40
anos que deveria permanecer enterrado para todo o sempre.
Com uma trama mais densa em relação aos demais jogos da série , Lost Planet 3 encara o desafio de dar uma nova cara ao game. Com isso, a Spark Unlimited (produtora parceira da Capcom) deixou de lado a visão em terceira pessoa tradicional, apostando na famosa "over the sholder" (acima do ombro), mais ou menos o que é encontrado nos últimos jogos da série Resident Evil (4, 5 e 6). O resultado é percebido logo no começo do jogo, com uma maior tensão e momentos mais cinematográficos sem que as clássicas cenas em CGs sejam necessárias.
Tudo em Lost Planet 3 foi pensado para uma maior imersão do jogador. As sequências do tipo 'corredor', com jogador controlando Jim apenas para destravar certas animações pré-programadas são constantes. Não incomodam, pelo contrário, fazem o bom trabalho de deixá-lo mais íntimo com o personagem - mesmo ele não sendo tão carismático quanto deveria.
Jim Peyton é o brother do rolê. Amigo e
prestativo, é aquele tipo de funcionário freelancer que aceita qualquer
contrato. Como um estagiário que quer mostrar serviço. Ele foi para E.D.N.III passar
uns meses (ou anos, como ele mesmo diz) e acumular a maior quantidade de
dinheiro possível para viver melhor com sua esposa e filho, na Terra.
Aos poucos, Jim vai criando laços com algumas
pessoas de E.D.N.III, mas isso não fica tão claro quanto deveria, infelizmente.
O personagem até pode criar esses laços, mas se não for compartilhado com o
jogador, deixa de fazer sentido. E como parte da reviravolta da trama, ele se
envolve numa descoberta que vai abalar os pilares de sustentação da NEVEC e
todos que trabalham nela.
Algo que é preciso ressaltar, é que a história se passa antes dos acontecimentos narrados nos demais jogos da série. A costumeira inversão da trama, transformando a continuação em prólogo com o intuito de seguir uma nova vertente, talvez mais lucrativa, quem sabe. Por isso, muitos dos equipamentos vistos durante o jogo são mais antigos em relação ao primeiro jogo, e isso inclui as mecanotrizes, mais antigas e não preparadas para o combate, como em Extreme Condition. Mas isso veremos logo adiante.
Algo que é preciso ressaltar, é que a história se passa antes dos acontecimentos narrados nos demais jogos da série. A costumeira inversão da trama, transformando a continuação em prólogo com o intuito de seguir uma nova vertente, talvez mais lucrativa, quem sabe. Por isso, muitos dos equipamentos vistos durante o jogo são mais antigos em relação ao primeiro jogo, e isso inclui as mecanotrizes, mais antigas e não preparadas para o combate, como em Extreme Condition. Mas isso veremos logo adiante.
O combate segue a boa fórmula dos jogos de ação
com armas de fogo. Tiros, cobertura, granadas e explosões. Sem querer, LP3 cria
um clima bastante parecido com o visto em Dead Space, com sustos aqui e ali,
corpos congelados, seres rastejantes e até mesmo uma armadura parecida com a de
Isaac Clarke. No entanto, a exploração é secundária e apenas lhe rende munição
(que dificilmente será exaurida durante um combate), arquivos de vozes e
textos, e T-Energy, a moeda corrente do game.
Uma coisa a qual não me acostumei muito é esse conceito de base de operações proposto pelo jogo. Nada muito complexo, aliás, o modelo existe em diversos outros games, mas ficar indo e vindo depois de toda a missão é um pé no saco. As instalações são gigantes e absolutamente vazias, os loading impossíveis e cada vez que eu precisava pegar o elevador para ir até o laboratório científico das instalações tinha vontade de desligar o jogo e ir para outro qualquer. Sério, uma simples mensagem de rádio ou e-mail resolveria a situação... Mas não! Temos que conversar com a pessoa no seu local de NPC sempre que queremos alguma missão paralela, bem tenso.
Na base de operações é possível, além de adquirir as missões secundárias conversando com alguns NPCs, comprar e fazer o upgrade de suas armas e mecanotriz. Aos poucos o seu arsenal vai se completando, mas algumas armas só são adquiridas no decorrer da história. Para a mecanotriz, o grande mech disponibilizado pelo game, você consegue alguns upgrades para ele através de peças especiais que podem ser trocadas por tais itens. Mas tem um porém, e ele vale um parágrafo inteiro.
Uma coisa a qual não me acostumei muito é esse conceito de base de operações proposto pelo jogo. Nada muito complexo, aliás, o modelo existe em diversos outros games, mas ficar indo e vindo depois de toda a missão é um pé no saco. As instalações são gigantes e absolutamente vazias, os loading impossíveis e cada vez que eu precisava pegar o elevador para ir até o laboratório científico das instalações tinha vontade de desligar o jogo e ir para outro qualquer. Sério, uma simples mensagem de rádio ou e-mail resolveria a situação... Mas não! Temos que conversar com a pessoa no seu local de NPC sempre que queremos alguma missão paralela, bem tenso.
Na base de operações é possível, além de adquirir as missões secundárias conversando com alguns NPCs, comprar e fazer o upgrade de suas armas e mecanotriz. Aos poucos o seu arsenal vai se completando, mas algumas armas só são adquiridas no decorrer da história. Para a mecanotriz, o grande mech disponibilizado pelo game, você consegue alguns upgrades para ele através de peças especiais que podem ser trocadas por tais itens. Mas tem um porém, e ele vale um parágrafo inteiro.
Acontece que o combate com os VS (Vital Suits,
no Lost Planet original) em nada se assemelha ao encontrado em LP3. Na real, o
que ocorre no novo game é uma grande decepção se comparado ao original. E
infelizmente é preciso fazer isso. Utilizar uma mecanotriz é, no mínimo, a
parte mais chata do jogo. Isso porque seu robô gigante médio funciona como um
veículo de transporte, apenas. Eles não são como os VS militares equipados para
encarar as adversidades de E.D.N.III, e o próprio Jim Peyton reclama da
proibição do uso de metralhadoras ou qualquer arma que se preze.
Ok, eles são diferentes modelos, isso dá para entender. Mas devido a mudança para a visão em primeira pessoa, os combates acontecem de forma desengonçada. Por inúmeras vezes ficamos perdidos em relação à posição do inimigo, e quando o encontramos, a única coisa que dá para fazer é se defender no instante que o golpe vai acertá-lo, para, em seguida, aplicar um contragolpe com a mão gancho. A finalização do alien é divertida uma, duas vezes, mas torna-se repetitiva, pois é única. Nas batalhas contra chefes a coisa piora, e o combate torna-se uma espécie de minigame sem graça.
Não são poucos os momentos de tensão dentro do jogo. Por vezes somos colocados em situações que a esperança se esvai, assim como o calor de E.D.N.III. Hordas infinitas de akrids violentíssimos que querem apenas a sua carne quente. Infelizmente, quase todos esses momentos são pré-estabelecidos pela história, e muito dos inimigos que aparecem para você, na verdade não passam de meras ilustrações animadas. Mas ainda sim, a dificuldade do jogo é justa e não vai deixá-lo aborrecido.
Ok, eles são diferentes modelos, isso dá para entender. Mas devido a mudança para a visão em primeira pessoa, os combates acontecem de forma desengonçada. Por inúmeras vezes ficamos perdidos em relação à posição do inimigo, e quando o encontramos, a única coisa que dá para fazer é se defender no instante que o golpe vai acertá-lo, para, em seguida, aplicar um contragolpe com a mão gancho. A finalização do alien é divertida uma, duas vezes, mas torna-se repetitiva, pois é única. Nas batalhas contra chefes a coisa piora, e o combate torna-se uma espécie de minigame sem graça.
Não são poucos os momentos de tensão dentro do jogo. Por vezes somos colocados em situações que a esperança se esvai, assim como o calor de E.D.N.III. Hordas infinitas de akrids violentíssimos que querem apenas a sua carne quente. Infelizmente, quase todos esses momentos são pré-estabelecidos pela história, e muito dos inimigos que aparecem para você, na verdade não passam de meras ilustrações animadas. Mas ainda sim, a dificuldade do jogo é justa e não vai deixá-lo aborrecido.
Para o multiplayer, não existem tantos estilos
de jogo quanto um Halo da vida, mas são bem trabalhados. Dos mata-mata
tradicionais, cinco contra cinco, a um modo de sobrevivência três contra três
contra akrids, que lembrou a mim um pouco o multiplayer de Uncharted em alguns
momentos.
A parte de personalização dentro do multiplayer é bem bacana. Suas habilidades e armas são mostradas dentro de alvéolos e eles são liberados à medida que você vai ganhando experiência. Essa experiência pode ser trocada por habilidades especiais ou armas, dependendendo da sua preferência. É tudo feito em cima de uma ambientação própria e exclusiva para o modo.
Por fim, impossível não relatar os inúmeros problemas ligados ao tempo de carregamento de certos cenários e, principalmente, as bruscas quedas de framerate do jogo. O pior é que isso sempre acontece quando estamos enfrentando os chefes gigantes do jogo. Tudo fica tão lento que parece um daqueles jogos de navinha 'bullet hell' da vida. Uma mancada gigante da Spark.
A parte de personalização dentro do multiplayer é bem bacana. Suas habilidades e armas são mostradas dentro de alvéolos e eles são liberados à medida que você vai ganhando experiência. Essa experiência pode ser trocada por habilidades especiais ou armas, dependendendo da sua preferência. É tudo feito em cima de uma ambientação própria e exclusiva para o modo.
Por fim, impossível não relatar os inúmeros problemas ligados ao tempo de carregamento de certos cenários e, principalmente, as bruscas quedas de framerate do jogo. O pior é que isso sempre acontece quando estamos enfrentando os chefes gigantes do jogo. Tudo fica tão lento que parece um daqueles jogos de navinha 'bullet hell' da vida. Uma mancada gigante da Spark.
Lost Planet 3 é o começo de tudo aquilo que já
conhecíamos da história da série. Menos combate, mais história e
desenvolvimento. Uma troca um tanto justa, dada as costumeiras reclamações que
encontramos por aí. Se framerates variados não o incomodam, vale o risco. Fique
frio e divirta-se.
Fonte:PlayTV Games
The knife of Dunwall!!!
Uma nova expansão para Dishonored será lançado agora dia 16 de abril, com o nome Knife Of Dunwall, nessa expansão os jogadores irão conhecer Daud, um homem que assassinou alguém muito importante de Dunwall, que em busca de redenção conhece The Outsider, personagem já bastante conhecido, nessa expansão será possível explorar regiões pouco conhecidas além de ver Corvo Attano utilizando novos poderes e armas, o que será muito bom para a mecânica do jogo.
Dishonored é
um jogo de ação e stealth e tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Arkane Studios e publicado pela Bethesda
Softworks, lançado em outubro de 2012 para PC, PlayStation
3 e Xbox
360. Harvey
Smith, conhecido pelo seu trabalho passado sobre a franquia Deus Ex e Thief: Deadly Shadows, e Raf Colantonio que trabalhou em Arx Fatalis e Dark Messiah of Might and Magic, são osdesigners do
jogo.
MassEffect!
Mass Effect 3 irá trazer DLC's novas e uma edição atualizada da historia em quadrinhos Mass Effect Genessis, segundo Melanie Faulknor, produtora externa da BioWare, os quadrinhos se situam nos eventos de Mass Effect 1 e 2, além do Extended Cut, atualização gratuita que adiciona cenas extras ao final do game, e a DLC From Ashes. Porém essas novidades só são para o NIntendo Wii U. Para mais novidades fique ligado aqui no nosso blog.
Historia de: Metroid Prime
Metroid Prime é um jogo de aventura em primeira pessoa. Produzido conjuntamente pela Nintendo e pela Retro Studios, o título marcou a entrada da série Metroid no mundo 3D e a criação de um novo gênero: aventura em primeira pessoa — first-person adventure.
Metroid Prime é o primeiro jogo de uma trilogia paralela à cronologia oficial, ocorrendo entre os eventos do Metroid original e de Metroid II: Return of Samus. Como nos jogos anteriores da série, Prime traz uma trama de ficção científica, na qual o jogador controla a caçadora de recompensas Samus Aran durante uma investigação acerca de atividades ilegais no planeta Tallon IV.[1]
O jogo foi muito bem recebido pela crítica por seus gráficos realistas, sua trilha sonora e pela jogatina variada e inovativa. Na opinião dos jogadores, contudo, o novo estilo causou polêmica. Comercialmente, o jogo foi um sucesso, com quase 1,5 milhão de unidades vendidas na América do Norte,[2] conseguindo, assim, a marca Player's Choice. Em 2009, uma versão especial do jogo foi lançada para o Wii como parte da compilação Metroid Prime: Trilogy.
Cronologicamente, Prime ocupa o segundo lugar no universo ficcional de Metroid. A Retro Studios escreveu uma história extensa, o que foi considerado uma das grande diferenças em relação aos jogos anteriores.[1] No entanto, é inteiramente opcional, pois o jogador a descobre através de leituras feitas pelo Scan Visor da heroína. A trilogia Prime é definida entre Metroid e Metroid II: Return of Samus; mas fontes como a Gradiente, ex-distribuidora da Nintendo no Brasil, e a adaptação em quadrinhos presente na revista estadunidense Nintendo Power afirmam que a trama é posterior a Super Metroid, terceiro jogo da franquia. A publicidade brasileira, ainda, afirmou que o meteoro de Phazon é um pedaço do planeta Zebes, destruído após Super Metroid. No entanto, em Metroid Prime 3: Corruption foi confirmado que o meteoro era um Leviatã do planeta Phaaze.
O jogo começa na órbita de Tallon IV, quando Samus recebe um sinal de socorro do Space Pirate Frigate Orpheon, cuja tripulação foi abatida por seus próprios experimentos genéticos. Ao chegar ao núcleo da nave, a caçadora tem um luta com a Parasite Queen (Rainha Parasita), uma versão gigante dos inimigos minúsculos vistos anteriromente. Ao ser derrotada, a Rainha cai no núcleo do reator da nave, levando sua estrutura ao colapso. Enquanto Samus está fugindo da fragata condenada, uma onda elétrica destrói quase todas as funções de sua armadura. Além disso, ela reencontra Ridley — agora em uma versão cibernética chamada Meta Ridley. Na fuga, ela observa seu inimigo indo em direção ao planeta e tenta uma perseguição.
Ao pisar em terra firme, Samus chega a Tallon Overworld, uma região tomada por florestas tropicais. Em seguida, ela chega em Chozo Ruins, os restos da civilização Chozo em Tallon IV. Ela foi destruída com a queda de um meteoro, que continha a substância radiotativa Phazon e uma criatura denominada pelos Chozos como "The Worm".[3] Samus descobre, além disso, um templo Chozo em Tallon Overworld e que ele está selando a cratera de impacto do meteoro, a qual os piratas espaciais estão tentando quebrar.[4] O campo magnético de confinamento é alimentado por doze artefatos sagrados, que estão escondidos pelas redondezas.[5][6]
Samus encontra seu caminho para Magmoor Caverns, uma série de canais subterrâneos abertos pela atividade vulcânica. Os túneis são utilizados pelos piratas como fonte de energia geotérmica e ponto de ligação geográfica com outras regiões.Fazendo uso dessa ligação, Samus chega a Phendrana Drifts, região montanhosa de muito frio e enorme valor estratégico para os piratas, uma vez que abriga importantes centros de pesquisa com Metroids.
Após a obtenção, em Phendrana, da Gravity Suit (armadura que permite livre fluxo dentro d´água), Samus explora o interior da fragata Orpheon, que caiu nas proximidades de um lago, em Tallon Overworld. Finalmente, ela se infiltra em Phazon Mines, o coração das operações piratas em Tallon IV. Nesse lugar, Samus tem difíceis lutas com formas geneticamente modificadas de Metroids e Space Pirates, todos resultados de experimentos com Phazon. Após um desses confrontos, a armadura de Samus recebe, acidentalmente, altas doses de Phazon, transformando-se no Phazon Suit. Com esse revestimento, é possível ter acesso seguro a áreas com moderada contaminação pela substância.
Durante a sua exploração por Tallon IV, Samus encontra as doze chaves do Artifact Temple necessárias para a abertura do portal. Pelas investigações que fez, Samus descobre que os Chozos, na incapacidade de destruírem o Phazon e a misteriosa criatura, isolaram os dois na esperança que alguém conseguisse.[7][8] Quando ela coloca a última das chaves no lugar, Meta Ridley aparece e destrói o altar. Depois da batalha, Samus descobre que os artefatos são a materialização de espíritos Chozos; por isso, mesmo com o altar destruído eles conseguem ativar o portal. Dentro de Impact Crater, Samus encontra níveis incrivelmente altos de contaminação por Phazon e Metroids extremamente fortes. No final do caminho, ela encontra a criatura responsável pela reprodução da substância radioativa, uma criatura chamada Metroid Prime. Depois de uma difícil batalha, a criatura é derrotada, mas, antes de morrer, ela suga o revestimento de Phazon da armadura de Samus — que volta a forma de Gravity Suit. Então, a criatura começa a inchar e tomar conta do local, o que força uma fuga de Samus. O templo não resiste à pressão interna na cratera e explode no processo. Para Samus, o núcleo da produção de Phazon e o risco de um eventual uso dessa energia pelos Spaces Pirates está eliminado. Uma cena, porém, que só pode ser vista quando se coletam todos os itens do jogo, mostra o centro da cratera destruída; dos restos de Metroid Prime, uma estranha criatura humanoide desperta: trata-se do próprio Metroid Prime mimetizando a morfologia da armadura de Samus — por tê-la absorvido no final do combate. Essa criatura será a antagonista dos dois episódios seguintes, Metroid Prime 2: Echoes e Metroid Prime 3: Corruption.
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